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Purple Heart Draw

Le 4 décembre 2008, par Benj

Purple Heart Draw met en scène des combats ayant opposé le 23è régiment d’infanterie de la 2è division US au 5è régiment parachutiste de la 3è division Allemande autour de St-Lô. L’attaque Américaine avait pour but de contrôler une route critique vers St-Lô et de chasser les Allemands d’une colline stratégique comme poste d’observation sur St-Lô.

Le nom du module est tiré d’un redoutable ravin séparant la carte en deux, fortification naturelle que les Allemands mirent à profit dans la bataille.


Le matériel

À l’ouverture de la boîte, la première impression est bonne. Tout tient dans un sachet ziplock mais la réalisation globale est de qualité.

Les règles spécifiques, qui tiennent dans 12 pages, sont imprimées en noir et blanc sur un papier légèrement glacé. La mise en page est sobre mais efficace, très proche des publications MMP. Une excellente idée, les feuilles sont perforées et prêtes à être mises dans un rulebook ASL ou un autre classeur.

Les scénarios, au nombre de quatre, sont imprimés sur des feuilles cartonnées en noir et blanc, avec des dessins « maison » sur les pions.

Détail de la carte, on reconnaît en bas une partie du Purple Heart Draw.

La carte est bien évidemment la pièce maîtresse du pack. D’une taille de 76 x 58 cm, elle montre, on s’en doute, une étendue parsemée de bocage et coupée en deux par le fameux Purple Heart Draw, quasiment impassable. Les américains entrant par le Nord de la carte vont devoir traverser cet obstacle majeur, puis partir à l’assaut d’une colline et contrôler une route importante qui la traverse. D’un point de vue artistique, la carte est magnifique, au niveau des productions de MMP. Les spécificités du terrain sont rendues de manière extrêmement lisibles si on excepte les cliffs hexside très proches du bocage (mais on s’y fait). On peut regretter le dessin des murs qui ne sont pas extrêmement lisibles mais c’est très mineur.

Les scénarios

Ils sont de taille modeste ou moyenne, idéaux pour commencer une partie rapidement. Trois d’entre eux montrent des attaques Américaines.

PHD-1, Refuse du Retire : un petit scénario où une dizaine de squads Américains doivent traverser ce fameux ravin, appuyés par quatre chars M4. En face, l’allemand peut compter sur des fortifications et sur le moral élevé de ses 5,5 squads parachutistes. La tâche n’est pas facile pour l’américain qui doit faire traverser le Purple Heart Draw par l’endroit le moins évident à 7 VP d’infanterie !

PHD-2, Trying the Right Flank : un scénario comparable en taille, mais cette fois les Américains contournent le ravin et cette fois, les Allemands sont supportés par un Pak 40.

PHD-3, Diversionary Attack : sur l’autre flanc, les Américains tentent une attaque de diversion (et à priori s’en seraient bien passé car ils sont accueillis par un redoutable Pak 41). L’assaillant attaque à deux contre un et a six tours pour traverser douze cases, mais on se doute que le terrain sera propice à la défense et que le gros moral des paras teutons sera une menace.

PHD-4 : Counterattack : cette fois ci, les Allemands contre attaquent, et avec un platoon de pionniers s’il vous plaît. Au menu, StuG IIG, StuH 42, FT et DC mais le gros de l’infanterie Allemande est médiocre. Les Américains en face doivent conserver au moins un MMC Good Order adjacent à une route, sont retranchés dans des foxholes et peuvent compter sur de l’OBA pour se défendre.

La campagne

À première vue, les règles de campagne ressemblent beaucoup aux règles de campagne MMP. Pour éviter sans doute des problèmes de droits, Lone Canuck précise au début du module qu’il est compatlble avec ASL, ATS et un autre système tactique, puis a remplacé les termes ASL par des termes génériques (on ne parle pas de campagne mais de tactical mission). Bref, ça rajoute un peu de confusion mais on s’y fait.

La campagne en elle même fait cinq scénarios, représentant en tout et pour tout un seul jour de combats et tous les scénarios se passent en journée, ce qui ravira les allergiques aux règles de nuit.

Étant donné la proximité temporelle des différents scénarios, le redéploiement des unités est limitée à six cases, plus possible de faire traverser toute la carte aux survivants pour commencer le scénario suivant par un gros Schwerpunkt. De même, le redéploiement des canons est limité.

Entre chaque scénario, les deux joueurs vont jeter deux dés pour calculer le nombre de points d’achat disponibles (CVP). Grosso modo, les Allemands vont en moyenne avoir une dizaine de CVP en moins que les Américains à chaque scénario, ce qui correspond à un peu moins d’une dizaine de squads, à quatre Shermans ou deux StuG. À noter que la plupart des groupes de renfort ne peuvent être achetés qu’une fois par scénario, il faut donc éviter d’avoir trop de pertes d’infanterie car les deux camps ne peuvent acheter que neuf squads maximum par scénario (si on excepte les crew) ! Bref, une densité d’unités assez faibles pour une si grande carte. On regrettera cependant le côté purement aléatoire du calcul de CVP, on aurait préféré une base historique et un modificateur aléatoire.

En conclusion

On attend de jouer les scénarios ou la campagne pour se prononcer, mais le potentiel de ce module est intéressant.

Les règles de bocage étant désormais clarifiées, on se retrouve avec un terrain peu complexe, une campagne courte, de jour avec peu d’unités et des scénarios de cinq à huit tours. Bref, une campagne de faible complexité, idéale pour les joueurs ayant peu de temps ou peu d’expérience (il faut cependant maîtriser les véhicules et l’OBA).

Prix constaté en commandant directement sur le site de l’éditeur (frais de port compris) : 27€

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