Advanced Squad Leader©
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L’utilisation des MG

Article initialement paru dans la revue Tactiques n°2

Le 6 novembre 2003, par Thophile Monnier

Où on apprend que la ferraille, ça pèse lourd mais ça peut faire mal quand on sait s’en servir.


Accompagné du lieutenant Kubler (9-1 de son état), ou de tout autre chef de section de votre choix, nous vous proposons ici une série d’articles destinés aux joueurs débutants et moyens qui mettent en pratique un ensemble de points de règles. Cette rubrique ne dépend d’aucun collaborateur particulier, et au contraire, vous êtes tous invités à proposer vos " cours " sur les points de règles qu’ils vous semblent intéressant d’étudier. Ces cours reprennent l’idée du chapitre K de Paratroopers : une visualisation immédiate sur le terrain des points de règles, assorties de quelques exercices pratiques.

" Achtûng ! Stillgestanden ! " Nous commençons notre série par l’étude de l’utilisation des MaschinenGewehr, autrement dit les MG. " Achtûng ! Recht ums. Raûs ! "

Par rapport à Squad Leader, la grande nouveauté d’ASL pour les MG repose sur le Rate of Fire (ROF) ou cadence de tir. Pour commencer, placez dès à présent les unités suivantes sur la carte 20 dans l’hex J7 : 3 squads allemand 4-6-7, une MMG et un 9-1.

Possession

L’ordre d’empilement des unités est importante car c’est la seule unité placée directement sous l’arme de support qui la possède sans contestation possible. Le squad placé immédiatement sous la MMG possède donc cette arme.

En avant... Marche !

Nous sommes en phase de mouvement, le groupe décide de se déplacer mais subit un tir en L8 qui a pour résultat un NMC. Le leader passe en premier le contrôle de moral, puis les trois squads. Si le squad qui possède la MMG rate son contrôle de moral, aucun autre squad ne pourra alors continuer le mouvement avec cette arme. Seul un SMC (leader ou héros) peut reprendre une arme à une unité broken et doit faire pour cela un dé de Recovery pendant la phase de ralliement ou de mouvement (cela sans dépense de points de mouvement). Mais s’il la récupère en phase de mouvement, il devra attendre la phase d’avance ou de ralliement suivante pour la transférer à un squad dans sa Location (A4.431 et A4.44). De fait, si Kubler veut récupérer cette MMG et fait moins que 6 à son dé de Recovery, il porte maintenant 3 points de portage, ce qui est supérieur à sa capacité maximum (2) et il doit donc arrêter son mouvement.
Si un squad transporte une HMG (4 points de portage), il perd un point de mouvements (sa capacité de portage n’est que de 3) sauf si un leader vient l’aider en ajoutant son point de portage, et que les deux unités fassent toutes leur phase de mouvement ensemble. Mais un leader ne peutaider qu’un seul squad, et rappelons qu’en cas de marche forcée (CX), toutes les unités perdent un point de portage, leader inclus, et que Kubler ne pourrait alors plus aider ses hommes.

Feu !

Comme toute arme de soutien, une MG peut s’utiliser à pleine puissance par le squad qui la possède sans que cela affecte sa propre puissance de feu. Un squad peut utiliser deux MG au maximum mais perd dans ce cas sa propre capacité de tir. Admettons que le groupe arrive en M9, la MMG serait alors inutilisable en phase de feu avancé car elle s’est déplacé (une LMG serait, elle, utilisable en AFPh).

Par contre, si une MMG se trouve dans la Location et qu’un squad du groupe la récupère (après un Recovery dr et la dépense d’un MF), il peut l’utiliser mais avec les pénalités de la phase (demi puissance et pas de ROF). Si Kubler veut utiliser seul une MG (qu’il a récupéré sur le squad broken par exemple), il peut le faire à demi-puissance (donc quart de puissance en phase de feu avancé) mais ne peut y appliquer son leadership de -1, même aidé par un autre leader.

Etudions maintenant le mécanisme complexe du tir avec une arme dotée de ROF en phase de mouvement adverse :

First Fire et ROF

Le groupe du It Kubler est toujours placé en J7, en phase de mouvement ennemi. Un squad rentre en L5 en y dépensant un seul point de mouvement, et le joueur allemand les prend pour cible.

First Fire : tir de 17 FP (3x4 + 5 = 17) ; - 3DRM (leader -1 + FFNAM : -1 + FFMO : -1=-3)

Selon toute probabilité, nous admettrons une éradication rapide des camarades soviétiques (sauf chance insolente). Mettons que le dé coloré soit inférieur ou égal à 2, la MMG conserve sa cadence de tir. Deux possibilités s’offrent au joueur allemand :

 conserver la cadence de tir de la MG. Dans ce cas seuls les squads sont marqués d’un First Fire, que l’on placera alors sur les trois squads et en dessous de la MG et du leader, qui lui peut continuer à diriger les tirs suivants. Le résiduel dans la case L5 n’est alors basé que sur le tir des squads, il sera donc de 12/2 = 6 (on place un marqueur de 6 en L5). On considère alors que la MMG conserve sa capacité de tir en First Fire.

 annoncer que la MG stoppe son tir. On place le marqueur First Fire sur l’ensemble de la pile. Dans ce cas le résiduel est basé sur la puissance de tir de tout le groupe, il sera donc de 17/2 arrondi au résidual FP inférieur = 8 (on place un marqueur de 8 en L5).

Dans les deux cas, le joueur allemand doit indiquer l’arc de tir de sa MG car elle se trouve dans un bâtiment. Ici, il n’a pas le choix, il doit indiquer l’arc J6-K7. Cet arc de tir ne peut bouger en phase de mouvement, mais pourra changer pour d’éventuels tirs en phase de feu défensif (si la MMG conserve sa ROF en First Fire, ou tire dans une Location adjacente si elle est marquée d’un First Fire).

Dans le cas où le squad russe n’est ni éliminé ni broken par ce tir (héros de l’Union soviétique, mes frères), il est impossible de lui retirer dessus immédiatement avec ce même groupe de feu (même en conservant la ROF) car il n’a dépensé qu’un seul point de mouvement. Kubler et ses zigues doivent donc attendre que le popov poursuive son mouvement dans une autre case. Si le Russe s’arrête là, il faut attendre la phase de feu défensif pour retirer dessus, mais dans ce cas, seule la MMG (qui a conservé sa cadence) peut le faire, les squads (marqués d’un First Fire) ne pouvant tirer que sur des cibles adjacentes.

Subséquent First Fire

Subséquent First Fire : ce terme s’applique uniquement au(x) tir(s) que peut effectuer une unité pendant la phase de mouvement (sur des unités se déplaçant) et qui est déjà marquée d’un First Fire. Une MG qui perd sa ROF peut ainsi tirer une fois supplémentaire mais avec l’ensemble des pénalités de la Subsequent (demi-puissance, ne peut pas tirer plus loin que l’unité ennemie année connue la plus proche ni au-delà de sa portée normale, pas de cadence) et, dans le cas d’une MG, avec les pénalités de feu soutenue, c’est à dire une chance de casser augmentée de 2 (rappelons que dans ce cas, l’ancien breakdown devient X, c’est à dire que si Kubler tire en feu soutenu, la MMG est éliminée définitivement avec un DR de 12, et s’enraye sur un DR de 10 ou 11).

Après un Subséquent First Fire, on retourne le marqueur First Fire pour indiquer que l’unité ne peut plus tirer (en fait, une unité qui est ainsi marquée en Final Fire peut encore tirer en Final Protective Fire (sur des unités ennemies qui passent adjacentes) et doit tirer sur une unité qui rentre dans sa location, mais subit alors un MC avec le DR de tir réalisé dans les deux cas.

Une autre pénalité importante du Subséquent First Fire est celle qui concerne l’utilisation d’une arme de soutien quand l’unité qui la possède retire alors qu’elle est déjà marquée d’un First Fire. Cette unité est obligée alors soit d’utiliser cette arme (avec les pénalités vues plus haut et risque de casse plus grand), soit de tirer avec sa seule puissance de feu, mais dans ce cas, l’ensemble arme + unité est marqué d’un Final Fire même si cette arme avait conservé sa cadence de tir précédemment. Il s’agit souvent là d’un dilemme supplémentaire pour le défenseur, qui cherchera d’abord à épuiser la cadence de feu de son arme avant de retirer avec le squad propriétaire, quitte à ne pas utiliser cette arme en Subséquent pour ne pas la casser.

Final Fire

Le terme de Final Fire s’applique en théorie uniquement aux tirs réalisés pendant la phase de feu défensif, mais le second tir d’une unité comme Subséquent First Fire en phase de mouvement ennemie est indiqué sur l’unité par un marqueur Final Fire.

En phase de feu défensif, la capacité de tir d’une unité dépend des tirs qu’elle a réalisé en phase de mouvement ennemi :

 si c’est une arme de support qui a conservé sa cadence en First Fire ou une unité qui n’a pas tiré, le tir s’effectue de manière normale. La MMG de Kubler qui a tiré en First Fire mais a conservé sa cadence peut continuer à tirer jusqu’à ce qu’elle perde sa cadence (quand le dé coloré est strictement supérieur au ROF), cela de manière indépendante du squad propriétaire (si celui-ci n’a pas tiré en Subséquent comme vu plus haut). Point important, il faut noter qu’un squad qui n’a pas tiré en phase de mouvement ne peut tirer qu’une fois en phase de tir défensif, alors qu’il pouvait tirer deux fois, voire plus, en phase de mouvement.

 une arme ou une unité marquée d’un First Fire peut uniquement tirer sur des unités adjacentes et avec les pénalités de Subséquent First Fire (demi-puissance, et feu soutenu pour les armes de support), donc à pleine puissance (cible adjacente).

 une unité ou une arme marquée d’un Final Fire, qui a donc tiré au moins deux fois en phase de mouvement et/ou a subi une couardise (Cowering, qui en plus de faire perdre de la puissance de feu, transforme un tir de First Fire en Final Fire), ne peut plus tirer du tout en phase de feu défensif.

Bien sûr, l’avantage principal de la phase de feu défensif est qu’elle permet de tirer sur toutes les unités, pas seulement celles qui sont en train de se déplacer (et donc de tirer sur celles qui ne se sont pas déplacées).

Conclusion

Reste à mettre en pratique, c’est à dire traduire en capacités tactiques les différentes subtilités de ce tir défensif :

 pour l’attaquant, gérer la capacité limitée de tir du défenseur en lui offrant un grand nombre de cibles potentielles, et empêcher ses Subséquent First Fire sur des unités importantes en venant à proximité avec des cibles peu alléchantes ou secondaires.

 pour le défenseur, boucher au mieux les axes d’approches ennemis en y plaçant des feux résiduels (qui feront le travail à sa place), et construire sa défense autour d’armes de soutien ayant une bonne cadence de tir pour soutenir son feu.

Il s’agit là bien sûr de deux remarques sommaires sur les tactiques de combat en phase de mouvement, l’objectif de ce cours étaient surtout d’en rappeler les mécanismes de bases.

Post-scriptum

Article mis en ligne avec l’aimable autorisation de son auteur.

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