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5 sur 5 à Zembin

Le 10 novembre 2003, par Robin Reeve

29 juin 44, vers Zembin, nord-ouest de Minsk.

Commencée le 22 juin, l’opération "Bagration", engagée par les Soviétiques contre le Groupe d’Armées "Centre", en Biélorussie, bat son plein. Au nord-est de Minsk, la 5e Armée Blindée de la Garde soviétique exerce une forte pression contre la tête de pont de Borisov. Celle-ci permet encore aux rescapés de la 4e armée allemande de passer à l’ouest de la Bérézina. À douze kilomètres au nord de la ville, les Soviétiques ont traversé le fleuve, au lieu même où Napoléon avait fait évacuer les troupes de la Grande Armée sur des ponts de fortune, en 1812. Près de Zembin, les forces blindées soviétiques entre en contact avec les éléments de reconnaissance de la 5e Panzerdivision, qui tentent de tenir la brèche en attendant des secours.


Notes de conception

J’ai été intéressé par le contexte général de la destruction du Groupe d’Armées Centre, en ce que très peu de scénarios ASL y touchent.
Je n’ai recensé que le très célèbre "Hill 621" (Scénario E), qui met déjà en jeu la 5e Armée de la Garde, mais deux jours après, et "Block Busting at Bokruisk" (Scénario J8), qui se déroule au sud-est du front (le livre de Paul Adair parle de Bobruisk, mais ce doit être le même lieu), le 29 juin également.

L’intérêt de cette bataille est qu’elle met en contact deux unités de très bon niveau. De plus, c’est un scénario en deux temps.
Le premier voit de faibles troupes de reconnaissance tenter de freiner au maximum un rouleau compresseur blindé, le temps de voir venir des secours indispensables.
Le second voit les blindés soviétiques chercher le moyen de se faufiler entre les blindés allemands.
C’est le genre d’évolution de situation qui encourage les joueurs à faire preuve de la meilleure souplesse tactique.
J’ai inclus des unités relativement peu fréquentes dans les scénarios ASL, ce qui donne un attrait supplémentaire à la partie : qui a déjà essayé de manoeuvrer un "Möbelwagen", pour couvrir un Panther ?

Ordre de bataille Allemand

Pour les forces allemandes, j’ai trouvé intéressant de représenter des forces de reconnaissance assez bien équipées - elles n’ont pas encore eu l’occasion de se battre dans cette campagne.
J’ai toujours été étonné de la rareté des SPW 250 dans les scénarios ASL. Sans doute les concepteurs préfèrent-ils les SPW 251, capables de transporter un squad entier…
J’ai mis deux "Luchs" dans l’ordre de bataille, vu que je n’en ai jamais vu dans aucun scénario jusqu’à présent, et que la 5e PzD, unité d’élite, était tout à fait à même d’en avoir quelques exemplaires.
J’ai aussi mis passablement de véhicules AA, bien que leur utilité soit très limitée contre le Sturmovik du Soviétique (DRM +3 !). Les 37 FlaK Pz IV ne sont pas non plus apparus dans aucun scénario, me semble-t-il. Leur utilisation est un peu ’spéciale’, mais j’ai trouvé intéressant de les mettre en jeu.
Les PSW 233 ne sont pas très fréquents, mais s’intègrent bien dans une unité de reconnaissance.

Ordre de bataille soviétique

J’ai essayé de représenter les deux vagues classiques d’un assaut blindé.
J’ai intégré jeeps et camions US, parce qu’il est rare de les voir dans les OB soviétiques (et pourtant, ils ont été très utilisés !).
Le fait que le Soviétique ne puisse pas mettre d’emblée de l’infanterie dans les jeeps ne devrait pas être un problème. D’abord, il faut savoir gérer des unités d’apparence inutiles, au niveau du jeu, mais bien présentes au niveau du champ de bataille réel. Ensuite, même une jeep peut faire gagner la partie au Soviétique : c’est le type de petit détail auquel l’Allemand devrait porter son attention.
Les deux Sturmoviks reflètent le fait que les Allemands ont été sans cesse harcelés par les attaques aériennes au sol, durant cette campagne.
La limitation de la présence de ces chasseurs-bombardiers (dès qu’ils ont attaqué, ils s’en vont) vise à ne pas déséquilibrer à l’excès la partie. Leurs attaques à la mitrailleuse de 20L sont redoutables contre tous les blindés allemands (voir, plus bas, les considérations tactiques) !

Le terrain

Les deux cartes à l’est de la surface de jeu sont difficiles à franchir pour des véhicules.
Mais la région n’était pas vaste et plate comme les plaines de l’Ukraine.
Il y avait beaucoup de forêts et de zones marécageuses, et les partisans y fourmillaient (ce qui explique un SAN soviétique de 3, bien que les forces communistes fûssent essentiellement motorisées et qu’elles arrivent sur les lieux).
J’ai cependant placé des overlays qui facilitent la progression des véhicules, notamment à l’extrême nord de la carte 13 et à l’extrême sud de la carte 37. Le fait que les rivières soient guéables en bien des lieux évite aussi de multiples tests de "Bog".
Les routes étaient mauvaises. J’ai donc indiqué un coût minimum de 1 MP. Ça empêche aussi les soviétiques de pouvoir trop vite s’échapper vers l’ouest…
Les maisons sont en bois, car on n’est pas en zone urbaine.

Commentaires d’ordre tactique

Les forces de reconnaissance allemandes sont parties pour vivre un mauvais quart d’heure, mais elles ont quelques atouts intéressants.
Les PSW 233 ne sont pas trop efficaces contre les T-34 - et je ne parle pas des ISU ! - mais contre les BA-6 , SU-76 ou les véhicules non blindés il y a du sport (noter que leur H8 est transformé en H9, vu leur statut d’élite).
Mais les armes antichar les plus efficaces sont les Panzerfausts et le Panzerschreck.
Les premiers sont malheureusement en nombre très limité, vu le peu d’équivalents de squad dans l’OB allemand : 9 tirs au maximum (6 squads (ne pas oublier les 2 HS des SPW 250/sMG !) x 1½ ) !
Des attaques en CC permettent aussi l’utilisation des ATMM : redoutable, en zone forestière, où des unités camouflées sont fort avantagées pour les embuscades.
C’est là qu’on aimerait avoir plus de fantassins !
Les SdKfz 6/2 et le SPW 250/10, avec leur 37L, ne peuvent pas détruire grand chose, mais ils peuvent essayer des immobilisations délibérées, même contre des T-34. Évidemment, leur entreprise est à la limite du suicide !
Par ailleurs, la faiblesse des forces allemandes peut tourner à leur avantage.
Quand ils se font détruire par le soviétique, les blindés légers explosent le plus souvent en "Burning Wrecks" qui, avec le temps sec, déclenchent assez facilement des feux de forêt ! Ce qui, entre autres, rend vite impraticables les routes forestières. C’est un peu cynique de faire de tels calculs, mais…

D’autre part, un blindé soviétique détruit par un Panzerfaust a aussi tendance à s’embraser (TK # 31 contre un T-34 de face, ça fait un Burning Wreck à 83 % de chances !), ce qui amène souvent les mêmes effets en terrain combustible.
Le Soviétique devra compter sur son infanterie, s’il veut avancer avec une certaine sécurité dans les zones à végétation dense.

En début de scénario, il pourrait être possible de voir le Soviétique traverser au plus vite la carte avec quelques blindés, avant l’arrivée des renforts allemands.
Le pont détruit en 18R5 freinera cependant leur impétuosité, ainsi que des véhicules, tels les Kuebelwagen, placés sur des hexes de route stratégiques.

Concernant les renforts blindés allemands, ils semblent impressionnants.
Les Panthers sont très durs à détruire : SU-76 et T-34 ne font pas le poids. Tout au plus peuvent-ils faire jouer la masse…
Mais le Soviétique a un atout auquel on ne songerait pas à première vue : les MG de ses Sturmoviks !
En 1944, c’est sur la colonne "20L" de l’ AP to Kill Table qu’on les trouve (TK # de 6).
Bien que les cas C (CH) et D (portée) leur soient interdits, si le chasseur-bombardier attaque un Panther par l’arrière, il a un bonus de +2. Le Panther, lui n’a qu’un blindage antiaérien de… 3 !
S’il est touché, il a 16,7 % d’être détruit, 27,7 % d’être détruit ou immobilisé/shocked, 41,7 % de risque le shock !
Quand un Sturmovik fait un "point attack", il peut tirer deux fois avec sa MG !
Le Panther est une grosse cible, pas trop difficile à atteindre…
Et, au contraire des bombes, il n’y a pas de Near Miss !
Par ailleurs, le tir antiaérien allemand n’est pas très puissant.
Plutôt : les Sturmoviks sont bien protégés, avec leur DRM de +3.
Heureusement, ils n’ont droit qu’à une attaque, après quoi ils quittent la carte…
S’ils arrivent avant les renforts blindés, ils peuvent cependant attendre ceux-ci pour fondre sur leurs proies.

Dans la tourmente des combats char contre char, il se pourrait bien que le Soviétique puisse faire passer en douce une jeep à travers les lignes allemandes… et gagner la partie !

Concernant les conditions de victoire, elles peuvent sembler en un sens ridicules : que ferait donc le Soviétique avec une petite jeep (cas extrême) dans la campagne de Biélorussie ?
La question, en fait, n’est pas là. Ce qui est demandé à l’Allemand est d’arrêter net la progression soviétique : rien ne doit passer ! S’il laisse filer, même une jeep, c’est qu’il ne domine pas assez la situation…

Le Soviétique peut avoir des moments d’angoisse, sachant que quatre Panthers, pour la plupart dirigées par des chefs de char de haut niveau, les attendent "à la sortie".
Mais le stress changera assez vite de camp, si deux à trois Panthers sont détruits par l’aviation.
Il y a dix tours de jeu : c’est bien assez pour que chacun mette en oeuvre ses plans calmement.
C’est trop peu, quand on manque d’initiative et que l’on s’embourbe dans des efforts qui ne tendent pas vers l’accomplissement direct des conditions de victoire.

Post-scriptum

La source de ce scénario est : Paul Adair, Hitler’s Greatest Defeat, The Collapse of Army Group Centre, June 1944 (Londres : Cassel & Co, 1994, coll. Cassell military Paperbacks), pp. 119-123.

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